12 PRINSIP ANIMASI

 


Pernah kah kalian berfikir bagaimana para animator dapat  membuat kita merasakan bahwa hal-hal yang mereka berikan benar-benar hidup?

Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, pertama-tama kita harus memahami 12 prinsip animasi.

12 prinsip animasi adalah seperangkat konsep inti yang dikembangkan pada tahun 1930-an oleh para animator di Walt Disney Studios saat mereka beralih dari membuat film pendek ke film layar lebar. Hal Itumerupakan proses penemuan dan penyempurnaan bertahap ketika para animator mencoba mendorong pekerjaan mereka ke standar baru yang lebih tinggi. Ke-12 prinsip ini pertama kali disusun oleh animator legendaris Frank Thomas dan Ollie Johnston pada tahun 1981 dalam buku mereka The Illusion of Life.

Menciptakan ilusi kehidupan adalah prinsipnya. 12 prinsip animasi membantu para animator membuat karakter yang terlihat seperti memiliki bobot, kepribadian, dan ada di dunia nyata dengan fisika nyata sedang bekerja. Meskipun dikembangkan oleh animator 2D, 12 prinsipanimasi masih berlaku untuk 3D dan jenis animasi lainnya.

 

1.     Squash and stretch

Squash and stretch adalah prinsip bahwa objek animasi akan menjadi lebih panjang atau lebih datar untuk menekankan kecepatan, momentum, berat, dan massa mereka. Squash and stretch menggambarkan bagaimana suatu benda berubah bentuk sebagai respons terhadap gaya yang bekerja padanya. Squash adalah ketika objek dikompresi oleh dampak kekuatan yang berlawanan. stretch adalah ketika suatu benda diregangkan oleh sesuatu yang menariknya, atau dengan bergerak cepat.

 

2.     Anticipation

Anticipation adalah saat karakter mempersiapkan aksi untuk memberi petunjuk kepada penonton tentang apa yang terjadi selanjutnya Serta untuk membuat aksi tampak lebih realistis.

 

3.     Staging

Staging adalah penyajian ide apa pun sehingga benar-benar jelas dan tidak salah tujuanya agar penonton fokus pada hal yang ingin kita tunjukan. Ini adalah prinsip yang sangat luas karena mencakup begitu banyak bidang animasi. Hal ini dapat berlaku untuk akting, waktu, sudut kamera dan posisi dan pengaturan.

 

4.     Straight-ahead and pose-to-pose

Straight-ahead and pose-to-pose adalah pendekatan yang berbeda untuk animating. Straight-ahead berarti membuat setiap frame baru secara berurutan dari awal hingga akhir. Pose-to-pose berarti membuat pose kunci untuk setiap tindakan terlebih dahulu, dan kemudian mengisi pose di antaranya.

 

5.     Follow through & overlapping action

Prinsip Ini adalah teknik membuat bagian tubuh dan pelengkap diseret di belakang bagian tubuh lainnya dan terus bergerak ketika tubuh berhenti. Follow through &overlapping action sering dikaitkan dengan teknik lain yang disebut drag. Semua nama ini menggambarkan hal yang sama tetapi dengan cara yang berbeda.

Misalnya Follow through mengacu pada cara bagian tubuh terus bergerak setelah tubuh dihentikan. 

overlapping action menggambarkan offset antara waktu tubuh utama dan bagian lainnya.

Drag menggambarkan teknik menunda gerakan bagian tubuh dalam kaitannya dengan tubuh utama.

Ketiganya pada dasarnya menggambarkan aspek yang berbeda dari hal yang sama.

 

6.     Slow in & slow out

Slow-in dan slow-out mengacu pada kecenderungan objek untuk secara bertahap mempercepat (dan kemudian melambat) ketika bergerak dari satu posisi ke posisi lain. Slow in terjadi jika sebuah gerakan di awali secara lambat kemudain menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebguah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Ini adalah salah satu prinsip terpenting untuk mencapai gerakan seperti aslinya, tanpa slow in dan slow out, segala sesuatunya terasa mekanis.

 

7.     Arcs

Prinsip busur berasal dari pengamatan bahwa makhluk hidup tidak bergerak dalam garis lurus, melainkan dalam gerakan dalam jalur melingkar.

 

8.     Secondary action


Tindakan sekunder menggambarkan gerakan yang mendukung tindakan utama untuk menambahkan lebih banyak dimensi pada animasi karakter.


9.     Timing


Prinsip ini menunjukan bahwa kepribadian dan sifat animasi sangat dipengaruhi oleh jumlah frame yang disisipkan di antara setiap aksi utama. Pada dasarnya jika ada banyak gambar yang sangat berdekatan di antara dua pose utama, tindakan akan sangat lambat. Jika ada sangat sedikit gambar yang berjauhan satu sama lain, aksinya akan sangat cepat. Lebih sedikit gambar berarti cepat, lebih banyak gambar berarti lambat. 

 

10. Exaggeration


Pada dasarnya setiap tindakan, pose, dan ekspresi dapat dibawa ke level selanjutnya untuk meningkatkan jumlah dampak pada penonton. membuatnya lebih realistis tidak berarti membuat fisik dan proporsi lebih konsisten dengan kenyataan. Melainkan membuat ide atau esensi dari tindakan lebih nyata dan nyata. Jadi jika karakter sedih, buat dia lebih sedih. Cerah, buat dia lebih cerah. Khawatir, buat dia lebih khawatir. Berlebihan bukan berarti lebih menyimpang, tetapi lebih meyakinkan.

 

11. Solid drawing


Prinsip ini adalah tentang memastikan bahwa bentuk terasa seperti berada di ruang tiga dimensi dengan volume berat dan keseimbangan. Satu hal yang membuat animasi jauh lebih mudah adalah kemampuan menggambar sosok dari semua sudut. Ini membutuhkan pengetahuan tentang gambar tiga dimensi. Misalnya saat menggambar garis pada bola itu harus mengikuti kontur permukaan bola. Garis lurus langsung membuat lingkaran terlihat datar.

 

12. Appeal


Daya tarik adalah istilah luas untuk kualitas desain karakter apa pun yang membuatnya menarik untuk ditonton. Ini termasuk desain karakter, serta bagaimana karakter dianimasikan. Pada dasarnya karakter harus memiliki semacam aspek karismatik untuk disukai tentang mereka. Hal yang rumit tentang ini adalah bahwa setiap orang memiliki standar yang berbeda untuk apa yang menarik. Namun, hanya memberi karakter  desain yang dinamis dapat sangat meningkatkan daya tariknya.

Komentar

Posting Komentar

Postingan Populer