12 PRINSIP ANIMASI
Pernah
kah kalian berfikir bagaimana para animator dapat membuat kita merasakan bahwa hal-hal yang mereka
berikan benar-benar hidup?
Untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, pertama-tama kita harus memahami 12 prinsip
animasi.
12
prinsip animasi adalah seperangkat konsep inti yang dikembangkan pada tahun
1930-an oleh para animator di Walt Disney Studios saat mereka beralih dari
membuat film pendek ke film layar lebar. Hal Itumerupakan proses penemuan dan
penyempurnaan bertahap ketika para animator mencoba mendorong pekerjaan mereka
ke standar baru yang lebih tinggi. Ke-12 prinsip ini pertama kali disusun oleh
animator legendaris Frank Thomas dan Ollie Johnston pada tahun 1981 dalam buku
mereka The Illusion of Life.
Menciptakan
ilusi kehidupan adalah prinsipnya. 12 prinsip animasi membantu para animator membuat karakter yang
terlihat seperti memiliki bobot, kepribadian, dan ada di dunia nyata dengan
fisika nyata sedang bekerja. Meskipun dikembangkan oleh animator 2D, 12 prinsipanimasi masih berlaku untuk 3D dan jenis animasi lainnya.
1. Squash and stretch
Squash
and stretch adalah prinsip bahwa objek animasi akan menjadi lebih panjang atau
lebih datar untuk menekankan kecepatan, momentum, berat, dan massa mereka. Squash
and stretch menggambarkan bagaimana suatu benda berubah bentuk sebagai respons
terhadap gaya yang bekerja padanya. Squash adalah ketika objek dikompresi oleh
dampak kekuatan yang berlawanan. stretch adalah ketika suatu benda diregangkan
oleh sesuatu yang menariknya, atau dengan bergerak cepat.
2. Anticipation
Anticipation
adalah saat karakter mempersiapkan aksi untuk memberi petunjuk kepada penonton tentang
apa yang terjadi selanjutnya Serta untuk membuat aksi tampak lebih realistis.
3. Staging
Staging
adalah penyajian ide apa pun sehingga benar-benar jelas dan tidak salah tujuanya agar penonton fokus pada hal yang ingin kita tunjukan. Ini
adalah prinsip yang sangat luas karena mencakup begitu banyak bidang animasi. Hal
ini dapat berlaku untuk akting, waktu, sudut kamera dan posisi dan pengaturan.
4. Straight-ahead and pose-to-pose
Straight-ahead and pose-to-pose adalah pendekatan yang berbeda untuk animating. Straight-ahead berarti membuat setiap frame baru secara berurutan dari awal hingga akhir. Pose-to-pose berarti membuat pose kunci untuk setiap tindakan terlebih dahulu, dan kemudian mengisi pose di antaranya.
5. Follow through & overlapping
action
Prinsip Ini adalah teknik membuat bagian tubuh dan pelengkap diseret di belakang bagian tubuh lainnya dan terus bergerak ketika tubuh berhenti. Follow through &overlapping action sering dikaitkan dengan teknik lain yang disebut drag. Semua nama ini menggambarkan hal yang sama tetapi dengan cara yang berbeda.
Misalnya Follow through mengacu pada cara bagian tubuh terus bergerak setelah tubuh dihentikan.
overlapping action menggambarkan offset antara waktu tubuh utama dan bagian lainnya.
Drag
menggambarkan teknik menunda gerakan bagian tubuh dalam kaitannya dengan tubuh
utama.
Ketiganya
pada dasarnya menggambarkan aspek yang berbeda dari hal yang sama.
6. Slow in & slow out
Slow-in dan slow-out mengacu pada kecenderungan objek untuk secara bertahap mempercepat (dan kemudian melambat) ketika bergerak dari satu posisi ke posisi lain. Slow in terjadi jika sebuah gerakan di awali secara lambat kemudain menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebguah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Ini adalah salah satu prinsip terpenting untuk mencapai gerakan seperti aslinya, tanpa slow in dan slow out, segala sesuatunya terasa mekanis.
7. Arcs
Prinsip
busur berasal dari pengamatan bahwa makhluk hidup tidak bergerak dalam garis
lurus, melainkan dalam gerakan dalam jalur melingkar.
8. Secondary action
9. Timing
Prinsip ini menunjukan bahwa kepribadian dan sifat animasi sangat dipengaruhi oleh jumlah frame yang disisipkan di antara setiap aksi utama. Pada dasarnya jika ada banyak gambar yang sangat berdekatan di antara dua pose utama, tindakan akan sangat lambat. Jika ada sangat sedikit gambar yang berjauhan satu sama lain, aksinya akan sangat cepat. Lebih sedikit gambar berarti cepat, lebih banyak gambar berarti lambat.
10. Exaggeration
Pada dasarnya setiap tindakan, pose, dan ekspresi dapat dibawa ke level selanjutnya untuk meningkatkan jumlah dampak pada penonton. membuatnya lebih realistis tidak berarti membuat fisik dan proporsi lebih konsisten dengan kenyataan. Melainkan membuat ide atau esensi dari tindakan lebih nyata dan nyata. Jadi jika karakter sedih, buat dia lebih sedih. Cerah, buat dia lebih cerah. Khawatir, buat dia lebih khawatir. Berlebihan bukan berarti lebih menyimpang, tetapi lebih meyakinkan.
11. Solid drawing
Prinsip
ini adalah tentang memastikan bahwa bentuk terasa seperti berada di ruang tiga
dimensi dengan volume berat dan keseimbangan. Satu hal yang membuat animasi
jauh lebih mudah adalah kemampuan menggambar sosok dari semua sudut. Ini
membutuhkan pengetahuan tentang gambar tiga dimensi. Misalnya saat menggambar
garis pada bola itu harus mengikuti kontur permukaan bola. Garis lurus langsung
membuat lingkaran terlihat datar.
12. Appeal
Daya tarik adalah istilah luas untuk kualitas desain karakter apa pun yang membuatnya menarik untuk ditonton. Ini termasuk desain karakter, serta bagaimana karakter dianimasikan. Pada dasarnya karakter harus memiliki semacam aspek karismatik untuk disukai tentang mereka. Hal yang rumit tentang ini adalah bahwa setiap orang memiliki standar yang berbeda untuk apa yang menarik. Namun, hanya memberi karakter desain yang dinamis dapat sangat meningkatkan daya tariknya.
kerennnn!
BalasHapusSo good !
BalasHapuswawww
BalasHapus